Vol. 11 No. 3 (2026): Agustus
Open Access
Peer Reviewed

Pengembangan Media Board Game LABU Berbasis PjBL Pada Kreativitas Siswa Kelas V SDN Pajambon

Authors

Nurlatifah , Nanan Abdul Manan

DOI:

10.29303/jipp.v11i3.5303

Published:

2026-07-28

Downloads

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu keterampilan penting yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran abad ke-21. Namun, rendahnya kreativitas siswa di sekolah dasar menunjukkan perlunya media pembelajaran yang inovatif dan interaktif untuk mendukung keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Board Game Lapisan Bumi (LABU) berbasis Project Based Learning (PjBL) pada materi Berkenalan dengan Bumi Kita, mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan hasil validasi ahli, serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kreativitas siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation, serta menerapkan desain One Group Pretest–Posttest. Penelitian dilaksanakan di SDN Pajambon dengan subjek sebanyak 28 siswa kelas V. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media dan bahasa, ahli materi, angket respons guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan menggunakan persentase deskriptif untuk menentukan tingkat kelayakan dan kepraktisan media, uji normalitas, paired sample t-test, serta uji N-Gain untuk mengetahui peningkatan kreativitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Board Game LABU memperoleh persentase kelayakan rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat valid. Respons guru sebesar 86% dan respons siswa sebesar 85% menunjukkan bahwa media sangat praktis digunakan dalam pembelajaran. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest (p = 0,002 < 0,05), sedangkan nilai N-Gain sebesar 0,68 termasuk kategori sedang. Dengan demikian, media Board Game LABU berbasis PjBL dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V sekolah dasar.

Keywords:

Board Game LABU, Kreativitas, Media Pembelajaran.

References

Adha, J. M., Aryani, Z., Ardi, S. R., & Afrimon. (2025). Peningkatan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS)Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw di KelasV SD Negeri 133/III Pondok Siguang. Jurnal Multidisiplin Ilmu, 3 no 1, 325–331.

Andi Ariyanto, Sutama, M. (2022). Pembelajaran Project Based Learning (PJBL) Untuk Penguatan Karakter Kemandirian. Jurnal IImiaah Mitra Ganesha, 9(2), 101–116.

Azizah, N., Rafi’i, A., Shalihah, G., Frediansyah, A., & Asniwati. (2025). Media Smart Board Game dalam Pembelajaran IPS (Studi Kasus Kelas 5 SDN Sungai Miai 5). Jurnal Cahaya Edukasi, 2(2), 70–76. https://doi.org/10.63863/jce.v3i2.69

Banarsari, A., Rizki Nurfadilah, D., & Zainul Akmal, A. (2023). Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-6 (SNIP 2022) Pemanfaatan Teknologi Pendidikan Pada Abad 21. 6(Snip 2022), 459–464. https://jurnal.uns.ac.id/shes

Dewi, I., Khotimah, H., Nasution, R., Hariyati, T., & Rusli, A. (2025). Teori populasi dan pengambilan sampel. Jurnal Literasiologi, 12(2), 1–8.

Fitriyah, et al. (2023). MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAG DASAR PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN (SBDP). Artikel Ilmiah Nurul, 5(2), 25–33.

Kaniawati, E., Meisya Edlina, M., Shania Nada, L., Ulan, N., & Usep, S. (2023). Evaluasi Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 1–8.

Magdalena, I., Nadya, R., Prahastiwi, W., & Tangerang, U. M. (2021). Analisis Penggunaan Jenis-Jenis Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil. Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3(2), 377–386.

Nabila NW. (2021). Implementasi Proses pembelajaran Guru Pendidikan Agama Islam Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran PAI. Iain Syekh Nurjati Cirebon, 45(6), 6–6.

Nafian, R. K., Widayanti, U. A., & Rahmawati, I. (2024). Penggunaan Media Wordwall Sebagai Evaluasi Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Negeri 1 Gumul. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 01(04), 747–750.

Nugroho, S. A., Rudjiono, D., & Rahmadhika, F. (2021). Perancangan Identitas Perusahaan Dalam Bentukstationery Desain Di Rumah Kreasi Grafika. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis , 14(1), 48–57. https://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel/article/view/456

Nur Isra’, A., & S. (2026). Populasi Dan Sampel: Konsep Dan Prosedur Penelitian Pendidikan. Advances in Education Journal, 2 (4), 428–439.

Nurhayani, D., Supriadi, D., & , M. (2021). Pengembangan Media Board Games Pada Mata Pelajaran Ipa Tema 1 Kelas Iv Sdn Sindang Rasa Bogor. Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 83. https://doi.org/10.32832/educate.v6i2.5108

Saleh, M. S., Syahruddin, Saleh, M. S., Azis, I., & Sahabuddin. (2023). Media Pembelajaran. https://repository.penerbiteureka.com/publications/563021/media-pembelajaran

Sari, M. P., Mardhiah, R., & Darmayanti, M. (2024). Upaya meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar: A systematic literature review dan bibliometric analisis. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik, 8(3), 401. https://doi.org/10.20961/jdc.v8i3.86831

Selvi Aryani Damayanti, A. B. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JEGOLAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPA SISWA KELAS V SDN CIJENGKOL 02. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 09(Desember 2024), 675–684.

Siti Indah, N. (2023). Penggunaan Board Game sebagai Media Pembelajaran untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa. Research and Development Journal of Education, 10(3), 871–880.

Subekti, H., & Qomariyah, D. N. (2021). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif: Studi Eksplorasi Siswa Di Smpn 62 Surabaya. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains, 9(2), 242–246. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/38250

Virgiawan, A. R. (2024). Analisis Situasi di SD Negeri Kludan Tanggulangin dalam Kegiatan Program PLP II. 2(1), 306–312.

Widiyanto, J., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425–436. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.997

Author Biographies

Nurlatifah, Unversitas Muhammadiyah Kuningan

Author Origin : Indonesia

Nanan Abdul Manan, Universitas Muhammadiyah Kuningan

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Nurlatifah, N., & Abdul Manan, N. (2026). Pengembangan Media Board Game LABU Berbasis PjBL Pada Kreativitas Siswa Kelas V SDN Pajambon. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(3), 2457–2469. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i3.5303

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.