Vol. 11 No. 4 (2026): November
Open Access
Peer Reviewed

Pengembangan Bahan Ajar Game Edukasi Berbasis Roblox pada Materi Ragam Bentang Alam di Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik

Authors

Hendriana Sukarna Putra , Nita Karmila , M. Ginanjar Ganeswara

DOI:

10.29303/jipp.v11i4.5362

Published:

2026-11-12

Downloads

Abstract

Hasil belajar peserta didik merupakan indikator penting keberhasilan pembelajaran di kelas. Rendahnya hasil belajar peserta didik menunjukkan perlunya variasi pembelajaran, salah satunya dengan mengembangkan bahan ajar game edukasi yang mampu mendorong keterlibatan peserta didik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar game edukasi berbasis Roblox serta mengetahui tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) terhadap 26 peserta didik Kelas III SDN Kukupu 1 Kota Bogor tahun pelajaran 2025/2026. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi, wawancara, validasi ahli, angket respons guru dan peserta didik, serta soal tes. Hasil penelitian memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 97,3%, ahli bahasa 100%, dan ahli materi 96,7%, sehingga seluruhnya berkriteria “Sangat Layak”. Kelayakan produk diperkuat dengan hasil rata-rata angket respon guru sebesar 100% dan angket respon peserta didik sebesar 92%, yang keduanya termasuk kriteria “Sangat Praktis”. Adapun efektivitasnya terbukti “Cukup Efektif” meningkatkan hasil belajar peserta didik dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,59 dalam kriteria “Sedang”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar game edukasi berbasis Roblox pada materi ragam bentang alam di Indonesia terbukti sangat layak diimplementasikan dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Keywords:

Bahan ajar game edukasi, Hasil belajar, Roblox, Sekolah dasar

References

Andryannisa, M. A., Wahyudi, A. P., & Sayekti, S. P. (2023). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Resitasi pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak di SD Islam Riyadhul Jannah Depok. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 2(3), 11716–11730. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/393

Azzahra, C. F., Murjainah, & Suriadi, A. (2025). Pengaruh Penggunaan Roblox Game sebagai Media Pembelajaran Interaktif terhadap Interaksi Sosial Siswa Kelas IV di SD Negeri 68 Palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 320–335. https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25651

Dafit, F., & Mustika, D. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Membaca Berbasis Higher Order Thinking Skills pada Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4889–4903. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1565

Faridah, I., & Deng, C. (2024). Approach and Application of the Roblox Application as a Learning Medium. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(3), 263–281. https://doi.org/10.70177/Scientechno.v3i3.1395

Irfan, A., Yarmi, G., & Ramdhani, S. (2025). Pengembangan Game Edukasi Petualangan Si Wunda untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Komputasional (Computational Thinking) Siswa Kelas IV SD. Jurnal Muara Pendidikan, 10(2), 516–526. https://doi.org/10.52060/mp.v10i2.3756

Izzah, Sholikhah, H. A., & Ansori. (2024). Penulisan Bahan Ajar Teori & Implementasi. Bening Media Pubishing.

Judijanto, L., Muhammadiah, M., Utami, R. N., Suhirman, L., Laka, L., Boari, Y., Lembang, S. T., Wattimena, F. Y., Astriawati, N., Laksono, R. D., & Yunus, M. (2024). Metodologi Research and Development: Teori dan Penerapan Metodologi RnD. Sonpedia Publishing Indonesia.

Magdalena, I. (2022). Kombinasi Ragam Desain Pembelajaran SD (Tips and Trick). CV Jejak.

Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Nugroho, A. W., & Ma’arif, S. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6686–6694. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3326

Putri, A. G., Muhimmah, H. A., Zuhdi, U., & Setiawan, R. (2025). Pengembangan Media Game Edukasi “Ethnotopia” Berbasis Roblox dengan Pendekatan Etnopedagogi untuk Integrasi Kearifan Lokal Trenggalek dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Peneltian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(11), 2878–2891. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/72223

Wahyuni, E. S. (2020). Model Pembelajaran Mastery Learning Upaya Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa. Deepublish.

Warman, E. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia untuk Pembelajaran Membaca di Sekolah Dasar. Dinamika: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pembelajarannya, 8(1), 107–127. https://doi.org/10.35194/jd.v8i1.4428

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Author Biographies

Hendriana Sukarna Putra, Universitas Pakuan

Author Origin : Indonesia

Nita Karmila, Universitas Pakuan

Author Origin : Indonesia

M. Ginanjar Ganeswara, Universitas Pakuan

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Putra, H. S., Karmila, N., & Ganeswara, M. G. (2026). Pengembangan Bahan Ajar Game Edukasi Berbasis Roblox pada Materi Ragam Bentang Alam di Indonesia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(4), 3915–3921. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i4.5362