Vol. 10 No. 4 (2025): November
Open Access
Peer Reviewed

Pengembangan Game Card Memory Madness Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan Terhadap Kelas XI SMKN 2 Buduran Sidoarjo

Authors

Elsa Widiya Lestari , Veni Rafida

DOI:

10.29303/jipp.v10i4.3926

Published:

2025-10-31

Downloads

Abstract

Pendidikan memiliki peran penting dalam membentuk karakter dan kompetensi peserta didik. Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah dengan memanfaatkan media ajar yang kreatif dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Media pembelajaran yang inovatif mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk Game Card Memory Madness dengan pendekatan game-based learning pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di kelas XI Bisnis Digital SMKN 2 Buduran. Instrument penelitian menggunakan lembar telaah, lembar validasi ahli dan respon siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan menganalisis hasil validasi ahli dan respon siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi oleh ahli materi, media, dan bahasa serta angket respon siswa, yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Game Card Memory Madness tergolong sangat layak, dengan penilaian dari ahli bahasa sebesar 84%, ahli media 80%, dan ahli materi 90%. Sementara itu, tanggapan siswa terhadap penggunaan media ini juga sangat positif dengan rata-rata sebesar 89,73%. Temuan ini menunjukkan bahwa media tersebut mampu meningkatkan motivasi, pemahaman, dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media Game Card Memory Madness dapat dijadikan sebagai alternatif media ajar yang interaktif dan efektif dalam mendukung proses pembelajaran.

Keywords:

Pendidikan, Media Ajar, Game-Based Learning, Kewirausahaan, Game Card Memory Madness.

References

Aini & Purwaningsih (2024). PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBASIS MEDIA BOARD GAME ULAR TANGGA TERHADAP KEMAMPUAN PENALARAN SISWA KELAS XI SMK NEGERI 6 SURABAYA AVATARA , e-Journal Pendidikan Sejarah Volume 15 , No . 3 Tahun 2024. 15(3).

Arnold (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI POWTOON PADA MATA PELAJARAN PELAYANAN PENJUALAN DI SMK KETINTANG SURABAYA. 06, 145–150.

Eksi & Novi (2020). TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA YANG DIMODERASI OLEH EFIKASI DIRI PADA SISWA KELAS XI BDP SMKN 2 KEDIRI Eksi Sekarini Novi Marlena. 08(01), 674–680.

Fatimah, dkk (2024). Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Game-Based Learning. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240

Fauhah & Rosy (2020). Analisis Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(2), 321–334. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n2.p321-334

Halid Sartin (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning Pada Pembelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan di SMK Negeri 1 Bulango Selatan. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 8(1), 363. https://doi.org/10.37905/aksara.8.1.363-368.2022

Harahap & Siregar (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash cs6 untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi kesetimbangan kimia. 10(01), 1910–1924.

Juliana & Sulistyowati (2023). Pengembangan e-modul interaktif berbasis aplikasi book creator mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan kelas XII BDP SMK PGRI 13 Surabaya. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 11(3), 328–334. https://doi.org/10.26740/jupe.v11n3.p328-334

Latifa & Dewi (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Wordwall pada Mata Pelajaran Ekonomi. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4, 8362–8376.

Liew dkk. (2022). Colors and Learner ’ s Gender Evoke Different Emotional and Cognitive Effects in Multimedia Learning. 2022. https://doi.org/10.1155/2022/1235732

Nainggolan, D. (2024). PENGARUH KETERAMPILAN MENGAJAR GURU DAN PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN. 1(6), 92–102.

Nurrita Teni. (2018). Urgensi Pengembangan Media Pembelajaran Lingkaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Literasi Digital, 4(1), 73–80. https://doi.org/10.54065/jld.4.1.2024.448

Rosarian dkk. (2020). Upaya Guru Dalam Membangun Interaksi Siswa Melalui Metode Belajar Sambil Bermain [Teacher’S Efforts in Building Student Interaction Using a Game Based Learning Method]. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332

Sarah & Effendi (2019). PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA. 17(3), 356–365.

Wibawa dkk. (2020). Game-based learning (gbl) sebagai inovasi dan solusi percepatan adaptasi belajar pada masa new normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 2(1), 49–54. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729

Wimatha & Setiawan (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Author Biographies

Elsa Widiya Lestari, Universitas Negeri Surabaya

Author Origin : Indonesia

Veni Rafida, Universitas Negeri Surabaya

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Lestari, E. W., & Rafida, V. . (2025). Pengembangan Game Card Memory Madness Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan Terhadap Kelas XI SMKN 2 Buduran Sidoarjo. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(4), 3445–3454. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i4.3926

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.