Penerapan Media Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Keterlibatan Murid dalam Pembelajaran Cerpen
DOI:
10.29303/jipp.v11i4.5556Diterbitkan:
2026-10-26Unduhan
Abstrak
Media pembelajaran interaktif dapat dimanfaatkan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan mendorong keterlibatan murid. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media Genially serta perubahan hasil belajar dan keterlibatan murid dalam pembelajaran cerpen. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus pada September 2026 di kelas XI F5 SMA Negeri 2 Kudus. Subjek penelitian berjumlah 36 murid. Data dikumpulkan melalui observasi, penilaian Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai LKPD meningkat dari 87,58 pada Siklus I menjadi 92,33 pada Siklus II. Jumlah murid yang mencapai nilai minimal 75 meningkat dari 32 murid (88,9%) menjadi 36 murid (100%). Selain itu, persentase rata-rata angket meningkat dari 80,95% menjadi 91,67%, disertai hasil observasi yang menunjukkan keterlibatan murid dalam pembelajaran, seperti memperhatikan materi, berdiskusi, dan berpartisipasi dalam kegiatan kelompok. Dengan demikian, penerapan media Genially berpotensi mendukung peningkatan hasil belajar dan keterlibatan murid dalam pembelajaran cerpen.
Kata Kunci:
hasil belajar; keterlibatan murid; media Genially; pembelajaran cerpen; penelitian tindakan kelas.Referensi
Andreanty, V., Harjono, H. S., & Priyanto, P. (2024). Pengembangan media digital storytelling dalam pembelajaran menulis cerpen pada siswa SMA. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 10(3), 2810–2823. https://doi.org/10.30605/onoma.v10i3.4016
Aprillia, I. R., & Kurniawan, W. C. (2024). Genially interactive media to boost interest in learning electrical basics in vocational schools. Letters in Information Technology Education, 7(1), 20–25. https://doi.org/10.17977/um010v7i12024p20-25
Arsyad, A. (2020). Media Pembelajaran: xvi. Rajawali Pers.
Asyadi, M., Zulnuraini, Z., Khairunnisa, K., Azizah, A., & Isnayanti, A. N. (2026). The effect of Genially media-assisted gamification on student learning motivation in IPAS subjects in grade V of SD Negeri 3 Palu. Journal of Educational Sciences, 10(2), 3175–3184. https://doi.org/10.31258/jes.10.2.p.3175-3184
Arum, W. S. A., Khalilah, H. N., Marini, A., Yarmi, G., Safitri, D., & Dewiyani, L. (2025). Managing students’ learning interest in civics learning through a Genially-based interactive multimedia. Journal of Education and Learning (EduLearn), 19(2). https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21264
Fajrideani, W., Sumiyadi, S., & Nugroho, R. A. (2024). Pengembangan bahan ajar digital storytelling cerita rakyat untuk meningkatkan kemampuan bernalar kritis siswa di SMA. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 10(3), 3170–3187. https://doi.org/10.30605/onoma.v10i3.4075
Jesan, S. M., Kurnisar, K., & Mutiara, T. M. (2024). Meningkatkan minat belajar peserta didik SMA pada mata pelajaran PPKn melalui media Genially. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 10(4), 1261–1267. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i4.9546
Maulana, A. G. P., & Gustiana, E. (2025). Pengaruh media pembelajaran Genially terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas X di SMK Al-Amanah Salem. Journal Innovation in Education, 3(3), 231–238. https://doi.org/10.59841/inoved.v3i3.3252
Mayer, R. E. (2009). Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Maymunah, U., Harjono, H. S., & Yusra, D. (2025). Pengembangan digital storytelling pada pembelajaran cerpen peserta didik fase D SMA di Muaro Jambi. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 11(2), 2357–2370. https://doi.org/10.30605/onoma.v11i2.5548
Ni’mah, N. K., Warsiman, & Hermiati, T. (2022). UPAYA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA GENIALLY DALAM PEMBELAJARAN DARING BAHASA INDONESIA PADA SISWA KELAS X SMA NEGERI 5 MALANG. Journal Metamorfosa, 10(1), 1–10. https://ejournal.bbg.ac.id/metamorfosa
Nurgiyantoro, B. (2018). teori-pengkajian-fiksi (Vol. 8). Gajah Mada University Press.
Putri, H. R., Setiawan, R., Ramadan, S., & Peng, L.-H. (2023). Development of Genially-based history learning media to increase learning interest of senior high school students. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 10(2), 198–209. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v10i2.61854
Putri, S. D. P., Rahayu, S., & Sesanti, N. R. (2025). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi berbantuan Genially dan Educaplay dalam meningkatkan minat belajar siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3). https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.29986
Ratih, M., Sumiyadi, S., & Nugroho, R. A. (2024). Media digital storytelling pada pembelajaran menulis cerpen siswa SMP di Bandung. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra, 10(3), 3119–3126. https://doi.org/10.30605/onoma.v10i3.4052
Rinjani, S. (2024). Implementasi Media Genially dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Mahasiswa PBSI UIN Jakarta. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 57–64. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2345
Shalimar, A. K., & Rukmana, D. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Solving Menggunakan Aplikasi Genially pada Materi Bangun Datar Kelas V. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar, 12(2), 272–290. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v12i2.34632
Slameto. (2015). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya (6th ed.). Rineka Cipta.
Wadud, A. J., & Lailiyah, S. (2024). Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(1), 500–512. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1579
Wulandari, A., M. Hidayat, & Amnie, E. (2026). Preliminary Study of Genially Educational Games for Collaboration on Business and Energy Materials. Journal of Advances in Physics Education, 2(1), 16–27. https://doi.org/10.23960/jape.v2i1.1312
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Aisyah Salma Rasyidah, Nur Alfin Hidayati, Saiful Hadi

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.






