Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Open Access
Peer Reviewed

Studi Literatur: Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP

Authors

Rahmi Siti Ayunda , Kuntum An Nisa Imania , Siti Husnul Bariah

DOI:

10.29303/jipp.v11i1.4137

Published:

2026-01-22

Downloads

Abstract

Perkembangan teknologi digital memerlukan inovasi dalam strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik generasi digital. Salah satu pendekatan yang banyak digunakan adalah gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dengan menelaah lima belas artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020–2025 melalui basis data Google Scholar, SINTA, DOAJ, dan Scopus. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan tematik untuk mengidentifikasi pola penerapan, efektivitas, serta tantangan dalam implementasi gamifikasi. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, level, lencana, dan papan peringkat dapat meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta hasil belajar secara signifikan. Namun, penerapan gamifikasi masih menghadapi kendala, terutama terkait kesiapan guru dan keterbatasan infrastruktur. Kesimpulannya, gamifikasi memiliki potensi besar sebagai strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat SMP dan mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.

Keywords:

Gamifikasi, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Sekolah Menengah Pertama, Pembelajaran Inovatif.

References

Anggrayeni, W., Hajar, I., & Hidayati, N. (2025). Peningkatan Motivasi Berprestasi dengan Gamifikasi pada Mata Pelajaran IPA Di SMPN 6 Siak Hulu Kabupaten Kampar Tahun Ajaran 20242025. 02.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2015). Self-Determination Theory. In J. D. Wright (Ed.), International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (2nd ed., Vol. 21, pp. 486–491). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.26036-4

Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). Perkembangan Gamifikasi dalam Pendidikan: Perkembangan Gamifikasi di Bidang Pendidikan. Cendekiawan: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186. https://doi.org/10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186

Kade, I. B., Sudana, M., Suyasa, W. A., & Agustini, K. (2021). EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERKONSEP GAMIFIKASI PENGENALAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 18(1).

Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. (2024). Laporan Statistik Pengguna Internet Indonesia 2024. https://www.kominfo.go.id

Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi. (2023). Hasil Survei Pusat Asesmen Pendidikan Tahun 2023. https://pusmendik.kemdikbud.go.id

Martdana, R. A., & Atno, A. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah: Analisis Literatur Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Pendidikan: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148

Mona Chairani, Adek Nilasari Harahap, & Nurdalilah. (2025). Pengaruh Gamifikasi Pembelajaran Matematika Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VII SMP Negeri 5 Padangsidimpuan. Jurnal Cermatika, 5(1), 16–24. https://doi.org/10.64168/cermatika.v5i1.1586

Nur Luthfia, A., & Safitri, D. (2025). Pengaruh Pembelajaran Gamifikasi Berbasis Media Truth Or Dare Terhadap Hasil Belajar IPS Peserta Didik Kelas VIII Di SMP Negeri 236 Jakarta. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 5(3), 8136–8155.

Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi Dalam Pendidikan: Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Jurnal Maksimal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305. https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI/article/view/222

Putri, Y. R., Salma, A. B., El-Fadhla, I. Z., Ritonga, A. E. P., Hidayatullah, R., & Harmonedi, H. (2025). Langkah-langkah Penyusunan Proposal Penelitian Pendidikan. QOSIM: Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(2), 882–896. https://doi.org/10.61104/jq.v3i2.1055

Rosaline, N., Julianto, I. N. L., & Mudra, I. W. (2023). Penerapan Gamifikasi Pada Media Pembelajaran Smart Fingers Tenses untuk Memotivasi Proses Belajar Mandiri Siswa SMP. Jurnal Desain, 10(3), 539. https://doi.org/10.30998/jd.v10i3.14803

Tatasari, T., Ambadar, R. T., & Agustin, N. A. F. (2025). Pengaruh Konten Digital terhadap Generasi Z dalam Pemanfaatan Media Sosial dan Digital Native di Kota Surabaya. Jurnal Ilmu Sosial, 3(1), 59–66. https://doi.org/10.59971/ssj.v3i1.185

Verdianto, V., & Muspawi, M. (2025). Studi Literatur: Daftar Pustaka dalam Pembuatan Karya Ilmiah. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah, 10(1), 1–9. https://doi.org/10.34125/jkps.v10i1.372

We Are Social, & Meltwater. (2024). Digital 2024: Indonesia. https://datareportal.com/reports/digital-2024-indonesia

Widyastuti, T. A. R., Mukhlis, I. R., Tondong, H. I., Nur, M. D. M., Utami, R. N., & Krisifu, A. (2024). Metodologi penelitian: Panduan lengkap penulisan karya ilmiah. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Author Biographies

Rahmi Siti Ayunda, Institut Pendidikan Indonesia

Author Origin : Indonesia

Kuntum An Nisa Imania, Institut Pendidikan Indonesia Garut

Author Origin : Indonesia

Siti Husnul Bariah, Institut Pendidikan Indonesia Garut

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Siti Ayunda, R., Imania, K. A. N. ., & Bariah, S. H. (2026). Studi Literatur: Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(1), 117–123. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i1.4137

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.