Vol. 11 No. 1 (2026): Februari
Open Access
Peer Reviewed

Penerapan Model Game-Based Learning Berbantuan Wordwall untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Sosiologi Siswa Kelas XII F 8 SMAN 1 Jonggat

Authors

Purniawati , Ni Made Novi Suryanti , Jepri Utomo

DOI:

10.29303/jipp.v11i1.4767

Published:

2026-02-25

Downloads

Abstract

Permasalahan yang ditemukan berdasarkan hasil observasi di kelas XII F 8 SMAN 1 Jonggat adalah rendahnya keaktifan belajar siswa selama proses pembelajaran serta rendahnya hasil belajar yang ditunjukkan melalui nilai Sumatif Tengah Semester (STS). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa melalui penerapan model Game Based Learning berbantuan media Wordwall. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen pengumpulan data terdiri atas lembar observasi, tes tertulis, dan dokumentasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Game Based Learning berbantuan media Wordwall terlaksana dengan persentase 88% pada siklus I dan meningkat menjadi 100% pada siklus II. Persentase keaktifan belajar siswa meningkat dari 59% pada siklus I menjadi 88% pada siklus II. Persentase ketuntasan hasil belajar juga mengalami peningkatan dari 56% pada siklus I menjadi 81% pada siklus II. Peningkatan tersebut terjadi sebagai hasil perbaikan tindakan pada siklus II berdasarkan refleksi siklus sebelumnya. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Game Based Learning berbantuan media Wordwall efektif dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sosiologi kelas XII F 8 SMAN 1 Jonggat.

Keywords:

Game Based Learning, Hasil Belajar, Keaktifan Belajar, Sosiologi Wordwall.

References

Ansya, Y. A. (2023). Upaya meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar pada pembelajaran IPA menggunakan strategi PjBL (Project-Based Learning). Jurnal Ilmu Manajemen dan Pendidikan (JIMPIAN), 3(1), 43–52. https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/index.php/impian/article/view/2225

Aritonang, K. T. (2008). Minat dan motivasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Penabur, (10), 11–21.

Aulia, W., Wicaksono, V. D., & Selviar. (2024). Peningkatan hasil belajar IPAS materi sistem pencernaan manusia pada siswa kelas V melalui penerapan game based learning. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 658–670.

Cuhanazriansyah, M. R., & Cahyaningrum, Y. (2023). Implementasi Wordwall sebagai upaya peningkatan minat siswa pada era Society 5.0. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(3), 249–266.

Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2021). Implementasi game based learning pada pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal RESTI, 1(10), 3–6.

Fidhun, M., Suryanti, N. M. N., Malik, I., & Wahidah, A. (2024). Penerapan PBL berbantuan short movie untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa XI SOSHUM 2 SMAN 2 Mataram. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(1), 711–715. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i1.2146

Fitriana, A., Indriyani, I., & Dini, D. (2023). PBL berbantuan gamifikasi Wordwall untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik. Jurnal Pendidikan, 407–418.

Hanifah, A. I. (2018). Hubungan bidang keahlian dan indeks prestasi mahasiswa teknik informatika (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.

Hofifah, U., & Mislan. (2025). Penerapan model game based learning (GBL) berbasis Wordwall untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa kelas III sekolah dasar negeri 116/X Lambur II. Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam, 2(2), 41–56.

Imtiyaaz, N. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap keterampilan berpikir kritis siswa pada materi siklus air kelas V MIM PK Blimbing Gatak tahun ajaran 2022/2023 (Skripsi). Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Irawan, D., & Sa’dun. (2017). Pengembangan media papan permainan panjat pinang. Jurnal Pendidikan, 2(10), 1134–1350.

Islamiah, A. S. (2019). Efektivitas penggunaan media audio visual dalam mata pelajaran sosiologi. Jurnal Pendidikan, 2(1), 276–285.

Jaya. (2017). Keterampilan dasar guru untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan, 17(1), 23–35.

Kadiriandi, R., & Ruyadi, Y. (2017). Pengaruh penerapan model pembelajaran two stay two stray (TSTS) terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar sosiologi di SMA Pasundan 3 Bandung. Jurnal Pendidikan, 7(2), 429–433.

Kuswoyo, D., & Latif, A. (2024). Penerapan game based learning dalam materi pembelajaran K3 dengan game discover hazard in the workplace. Jurnal Pendidikan, 7(2), 236–246.

Launin, S., Nugroho, W., & Setiawan, A. (2022). Pengaruh media game online Wordwall untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPEIS), 1(3).

Lovandri, D. P., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada model game based learning terhadap digitalisasi pendidikan sekolah dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. http://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/index

Martin, Y., & Hermon, D. (2022). Urgensi pembelajaran sosiologi dalam memperkuat nilai-nilai karakter siswa. Journal Riset Tindakan Indonesia (JRTI), 7(4), 691–695. https://doi.org/10.29210/30032343000

Muhtadillah, N. F. (2022). Penerapan model pembelajaran game based learning pada pelajaran PAI sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI TKJ 1 SMKN 2 Ponorogo tahun pelajaran 2021/2022 (Skripsi). Universitas Muhammadiyah Ponorogo.

Palupi, S. R., & Suaedi, H. (2025). Model pembelajaran berbasis game based learning untuk meningkatkan motivasi belajar dan memfasilitasi pembelajaran aktif siswa kelas XI SMA Negeri 5 Jember pada materi unsur intrinsik cerita pendek. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 13123–13131.

Pathoni, T. A., & Hairul. (2014). Penerapan media e-learning berbasis Schoology untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar materi usaha dan energi di kelas XI SMA N 10 Kota Jambi. Jurnal Sainmatika, 8(1), 13–29.

Patriamurti, Y. D., & Irawati, R. (2024). Peningkatan hasil belajar pecahan pada siswa kelas IV melalui pendekatan kontekstual dengan bantuan aplikasi Wordwall. Jurnal Educatio, 10(1), 274–281. https://doi.org/10.31949/educatio.v10i1.7829

Pranoto, S. E. (2020). Penggunaan game based learning Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Jurnal Pendidikan, 4(1), 25–38.

Purbaningrum, K. A. (2017). Kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa SMP dalam pemecahan masalah matematika ditinjau dari gaya belajar. Jurnal Pendidikan, 10(2), 40–49.

Sa, H., Islamiah, R., Evasufi, L., & Fajari, W. (2022). Meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa melalui metode diskusi kelompok: Literature review. Journal of Professional Elementary Education (JPEE), 1(2), 148–157. https://doi.org/10.46306/jpee.v1i2.19

Saleh, M. (2016). Peningkatan kemampuan menulis teks eksplanasi kompleks melalui model STAD pada siswa SMA Negeri 1 Gading Kabupaten Probolinggo. Jurnal Riset dan Konseptual, 1(1), 95–101.

Sari, R. E., Fitria, L., & Tarisa, V. (2023). Studi literatur tentang penggunaan media web sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 2(1), 37–49.

Sasnika, E., Suryanti, N. M. N., & Supraini, D. (2024). Penerapan model cooperative learning tipe everyone is teacher here untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas XI IPS 2 pada mata pelajaran sosiologi SMAN 1 Narmada. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(3), 2199–2206. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i3.2363

Susilowati, D. (2018). Penelitian tindakan kelas (PTK) solusi alternatif problematika pembelajaran. Edunomika, 2(1), 36–46.

Wahyuning, S., & Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran IPA interaktif dengan game based learning. Jurnal Sain Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5.

Widodo, E. W., & Adi, S. (2020). Hubungan antara minat belajar matematika, keaktifan siswa, dan fasilitas belajar di sekolah dengan prestasi belajar matematika siswa kelas X SMK se-Kecamatan Umbulharjo. Jurnal Pendidikan, 873–881.

Author Biographies

Purniawati, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Ni Made Novi Suryanti, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Jepri Utomo , Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Purniawati, P., Suryanti, N. M. N. ., & Utomo , J. . (2026). Penerapan Model Game-Based Learning Berbantuan Wordwall untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Sosiologi Siswa Kelas XII F 8 SMAN 1 Jonggat. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(1), 806–815. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i1.4767

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >> 

Similar Articles

<< < 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.