Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V SDN 02 Sekongkang
DOI:
10.29303/jipp.v10i2.3471Published:
2025-05-27Downloads
Abstract
Media pembelajaran merupakan salah satu penunjang untuk mencapai tujuan pembelajaran, dengan media pembelajaran peserta didik dapat mengembangkan minat dan motivasi belajar. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SDN 02 Sekongkang. Metode dalam penelitian ini menggunakan kuantitatif jenis Quasy eksperimen dengan desain non- equaivalent control grup. Populasi dan sampel mencakup seluruh siswa kelas V di SDN 02 Sekongkang yang berjumlah 42 siswa dipilih secara purposive sampling. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif untuk data hasil observasi sementara data hasil tes dianalisis menggunkan uji t sebagai uji hipotesis dan uji prasysrat berupa uji normalitas dan homogenitas. Hasil observasi menunjukan tingkat keterlaksanaan pembelajaran dengan media Kahoot pada kategori baik dengan persentase 90%. Data hasil tes memperoleh selisih rata-rata antara kelompok eksperimen dan kontrol meningkat dari 2,35 menjadi 14,58. Adapun hasil uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal dengan nilai signifikansi > 0.005 dan hasil uji homogenitas juga diperoleh nilai signifkansi > dari 0.05 yag menunjukkan data homogen. Selanjutnya hasil uji t diperoleh nilai sig. 0,000 < 0,05, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak, yang berarti ada perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan. Berdasarkan hasil analisis data, maka disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SDN 02 Sekongkang.
Keywords:
Hasil Belajar, Kahoot, Media Pembelajaran.References
Asnawir, H., & Basyiruddin Usman, M. (2022). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers.
Christiani, Natalia, et al., (2019). Modul Teknologi Pembelajaran: Kahoot. Sukabumi: CV Jejak.
Hamalik, S. (2020). Media Pembelajaran Digital. Surabaya: Media Utama.
Hamzah, H. (2023). Pendidikan Berbasis Teknologi . Makalah dipresentasikan dalam Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang. Diambil dari https://prosiding.univpgri-palembang.ac.id/index.php/snpendidikan
Ibrahim (2007). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review: Jurnal Manajemen Pendidikan dan Pelatihan, 1(1), 45–52. Diambil dari http://ejournal.stkip- smd.ac.id/index.php/drv
Muktamar, A. et al., (2023). Manajemen Pendidikan . Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Nasution, W. H. R. (2019). Pemanfaatan Media Kahoot dalam Pembelajaran IPA pada Sekolah Dasar di Era Revolusi 4.0. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan, 3, 894–898. Diambil dari https://seminar.unimed.ac.id/index.php/senfi/
Nisa'atul Wahidah, N. A., & Chotibuddin, M. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fikih Kelas VII di MTs Muhammadiyah 06 Banyutengah. Jurnal Mahasiswa Pendidikan, 1(1), 112–138. Diakses dari https://journal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/jmp
Rachmawati, R., & Kurniawati, A. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Tes Berbasis Mobile Online pada Prodi Pendidikan Matematika. Prima: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 46–53. https://doi.org/10.31000/prima.v4i1.1891
Rofiyarti, I., & Sari, R. (2017). TIK Untuk AUD: Penggunaan Platform “Kahoot” Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak. Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b), 164–172. Diakses dari https://journal.uny.ac.id/index.php/jpaud/article/view/14289
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz atau Kahoot, Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86. Diakses dari https://ejournal.kopertais4.or.id/tidar/index.php/JurDikbud
Shoimin, A. (2017). 68 Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum 2013 . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Yuniarti, F., & Rakhmawati, D. (2021). Studi Kasus: Game Digital “Kahoot” dalam Pengajaran Bahasa Inggris. Jurnal Ilmiah Bina Edukasi, 1(1), 46–59. Diakses dari http://jurnal.binadarma.ac.id/index.php/BINAEDUKASI
License
Copyright (c) 2025 Dandi Kharisma Putra, Muhammad Tahir, Hasnawati Hasnawati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
klik di sini 


















