Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Augmented Reality Berbasis Aplikasi Assemblr EDU Pada Materi “Keragaman Budaya Indonesia” Kelas V SDN 29 Cakranegara
DOI:
10.29303/jipp.v10i2.3355Published:
2025-05-14Downloads
Abstract
Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila khususnya pada materi keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran flashcard augmented reality materi keragaman budaya Indonesia yang layak dalam proses pembelajaran dan mengetahui cara penggunaan media flashcard augmented reality untuk peserta didik kelas V SDN 29 Cakranegara. Keterbaharuan penelitian ini adalah menggunakan desain atau tampilan background yang lebih berwarna serta dilengkapi dengan berbagai jenis media yaitu teks, gambar maupun QR. Metode dalam penelitian ini menggunakan pengembangan model 4-D yang terdiri dari 4 tahap yaitu: tahap Define, Design, Develop and Disseminate. Hasil validasi kelayakan media dan kelayakan materi masing masing memperoleh 95% kategori sangat layak dan hasil angket respon guru 87,5% sangat praktis, hasil angket respon peserta didik memperoleh rata-rata 91,92% kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran flashcard augmented reality berbasis aplikasi assemblr EDU materi keragaman budaya Indonesia pada kelas V SDN 29 Cakranegara dinyatakan sangat layak dan sangat praktis digunakan.
Keywords:
Augmented reality, Flashcard, SDN 29 Cakranegara.References
Christian, Y., & Olwin, O. (2022, September). Perancangan dan pengembangan website sekolah di SMA Katolik Yos Sudarso menggunakan metode 4D. In National Conference for Community Service Project (NaCosPro) (Vol. 4, No. 1, pp. 1162-1168). https://doi.org/10.37253/nacospro.v4i1.7096
Fardany, M. M., & Dewi, R. M. (2020). Pengembangan media pembelajaran powtoon berbasis pendekatan saintifik pada mata pelajaran ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 8(3), 101-108.
Firmansyah, A. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game Quizizz pada pembelajaran tematik Kelas IV MI Al-Islah Sidowayah Pasuruan (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/30976
Manurung, P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-book di Masa Pandemi Covid-19. Al-Irsyad: Jurnal Pendidikan dan Konseling, 10(2). http://dx.doi.org/10.30829/al-irsyad.v10i2.8978
Muallifah, M., Pali, M., Hitipeuw, I., & Sudgiono, S. (2020). The role of school climate and self-efficacy on student engagement in a junior high school in Malang. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 13(2), 451-462.
Rajagukguk, K. P., Lubis, R. R., Kirana, J., & Rahayu, N. S. (2021). Pelatihan pengembangan media pembelajaran model 4d pada guru sekolah dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 14-22.
Sagala, I. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Komik Berbasis Aplikasi Canva Pada Materi Hukum Newton Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik.
Sugiyono, S., Sutarman, S., & Rochmadi, T. (2019). Pengembangan sistem Computer Based Test (CBT) tingkat sekolah. Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI), 2(1), 1-8. http://dx.doi.org/10.21927/ijubi.v2i1.917
Suhendrianto, S. (2017). Pengembangan media pembelajaran monopoli tematik untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MIN Tegalasri Kec. Wlingi Kab. Blitar (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/11093
Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook.
Usman, A., Dewi, N. K., & Indraswati, D. (2023). Pengembangan Bahan Ajar E-Flipbook Berbantuan Aplikasi Flip PDF Corporate Edition Muatan IPS Kelas IV SDN 48 Cakranegara. Jurnal Literasi dan Pembelajaran Indonesia, 3(1), 1-7. https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/JLPI/article/view/286
Wahyudi, M., Suwatno., & Santoso, B. (2020). Kajian Analisis Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 5(1), 67-82. Https://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Jpmanper/Article/View/25853
Winarto, W. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Berbasis Contextual Teaching Learning (Ctl) Berbantu Android Siswa Kelas Vii Pada Pokok Bahasan Statistika di MTs. Ma'arif 1 Punggur (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Metro). http://eprints.ummetro.ac.id/id/eprint/653
Zahidah, N., Ellianawati., & Darsono, T. (2020). Pengembangan LKS Materi Optic dengan Sains Teknoloogi Masayarakat Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Unnes Physics Education Journal, 9(1), 45-53. Https://Journal.Unnes.Ac.Id/Sju/Index.Php/Upej/Article/View/38280
License
Copyright (c) 2025 Zulfikar Selang, Sudirman, Muhammad Tahir, Moh. Irawan Zain

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
klik di sini 


















