Vol. 10 No. 2 (2025): Mei
Open Access
Peer Reviewed

Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Augmented Reality Berbasis Aplikasi Assemblr EDU Pada Materi “Keragaman Budaya Indonesia” Kelas V SDN 29 Cakranegara

Authors

Zulfikar Selang , Sudirman , Muhammad Tahir , Moh. Irawan Zain

DOI:

10.29303/jipp.v10i2.3355

Published:

2025-05-14

Downloads

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila khususnya pada materi keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran flashcard augmented reality materi keragaman budaya Indonesia yang layak dalam proses pembelajaran dan mengetahui cara penggunaan media flashcard augmented reality untuk peserta didik kelas V SDN 29 Cakranegara. Keterbaharuan penelitian ini adalah menggunakan desain atau tampilan background yang lebih berwarna serta dilengkapi dengan berbagai jenis media yaitu teks, gambar maupun QR. Metode dalam penelitian ini menggunakan pengembangan model 4-D yang terdiri dari 4 tahap yaitu: tahap Define, Design, Develop and Disseminate. Hasil validasi kelayakan media dan kelayakan materi masing masing memperoleh 95% kategori sangat layak dan hasil angket respon guru 87,5% sangat praktis, hasil angket respon peserta didik memperoleh rata-rata 91,92% kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran flashcard augmented reality berbasis aplikasi assemblr EDU materi keragaman budaya Indonesia pada kelas V SDN 29 Cakranegara dinyatakan sangat layak dan sangat praktis digunakan.

Keywords:

Augmented reality, Flashcard, SDN 29 Cakranegara.

References

Christian, Y., & Olwin, O. (2022, September). Perancangan dan pengembangan website sekolah di SMA Katolik Yos Sudarso menggunakan metode 4D. In National Conference for Community Service Project (NaCosPro) (Vol. 4, No. 1, pp. 1162-1168). https://doi.org/10.37253/nacospro.v4i1.7096

Fardany, M. M., & Dewi, R. M. (2020). Pengembangan media pembelajaran powtoon berbasis pendekatan saintifik pada mata pelajaran ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 8(3), 101-108.

Firmansyah, A. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game Quizizz pada pembelajaran tematik Kelas IV MI Al-Islah Sidowayah Pasuruan (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/30976

Manurung, P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-book di Masa Pandemi Covid-19. Al-Irsyad: Jurnal Pendidikan dan Konseling, 10(2). http://dx.doi.org/10.30829/al-irsyad.v10i2.8978

Muallifah, M., Pali, M., Hitipeuw, I., & Sudgiono, S. (2020). The role of school climate and self-efficacy on student engagement in a junior high school in Malang. International Journal of Innovation, Creativity and Change, 13(2), 451-462.

Rajagukguk, K. P., Lubis, R. R., Kirana, J., & Rahayu, N. S. (2021). Pelatihan pengembangan media pembelajaran model 4d pada guru sekolah dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 14-22.

Sagala, I. (2024). Pengembangan Bahan Ajar Komik Berbasis Aplikasi Canva Pada Materi Hukum Newton Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik.

Sugiyono, S., Sutarman, S., & Rochmadi, T. (2019). Pengembangan sistem Computer Based Test (CBT) tingkat sekolah. Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI), 2(1), 1-8. http://dx.doi.org/10.21927/ijubi.v2i1.917

Suhendrianto, S. (2017). Pengembangan media pembelajaran monopoli tematik untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IV MIN Tegalasri Kec. Wlingi Kab. Blitar (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim). http://etheses.uin-malang.ac.id/id/eprint/11093

Thiagarajan, S. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook.

Usman, A., Dewi, N. K., & Indraswati, D. (2023). Pengembangan Bahan Ajar E-Flipbook Berbantuan Aplikasi Flip PDF Corporate Edition Muatan IPS Kelas IV SDN 48 Cakranegara. Jurnal Literasi dan Pembelajaran Indonesia, 3(1), 1-7. https://jurnalfkip.samawa-university.ac.id/JLPI/article/view/286

Wahyudi, M., Suwatno., & Santoso, B. (2020). Kajian Analisis Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 5(1), 67-82. Https://Ejournal.Upi.Edu/Index.Php/Jpmanper/Article/View/25853

Winarto, W. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Berbasis Contextual Teaching Learning (Ctl) Berbantu Android Siswa Kelas Vii Pada Pokok Bahasan Statistika di MTs. Ma'arif 1 Punggur (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Metro). http://eprints.ummetro.ac.id/id/eprint/653

Zahidah, N., Ellianawati., & Darsono, T. (2020). Pengembangan LKS Materi Optic dengan Sains Teknoloogi Masayarakat Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Unnes Physics Education Journal, 9(1), 45-53. Https://Journal.Unnes.Ac.Id/Sju/Index.Php/Upej/Article/View/38280

Author Biographies

Zulfikar Selang, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Sudirman, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Muhammad Tahir, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Moh. Irawan Zain , Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Selang, Z. ., Sudirman, Tahir, M. ., & Zain , M. I. . (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Augmented Reality Berbasis Aplikasi Assemblr EDU Pada Materi “Keragaman Budaya Indonesia” Kelas V SDN 29 Cakranegara. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(2), 1540–1545. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i2.3355

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 4 5 6 7 > >> 

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.