Vol. 10 No. 1 (2025): Februari
Open Access
Peer Reviewed

Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran IPAS Materi Bunyi dan Fungsi Bagian Telinga di Kelas 5 SDN 44 Cakranegara

Authors

Ahmad Taufiq Hidayat , Nur Hasanah , Efendi Harahap , Suharti Endang Pratiwi

DOI:

10.29303/jipp.v10i1.3135

Published:

2025-02-12

Downloads

Abstract

Teknologi informasi memberikan dampak yang sangat penting terhadap dunia Pendidikan terlebih pada proses belajar-mengajar. Kehadiran internet, komputer, smartphone, dan perangkat teknologi informasi lainnya kini semakin umum digunakan di berbagai lembaga pendidikan sebagai sarana pendukung dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitiann ini yaitu untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui aplikasi Quizizz pada mata Pelajaran IPAS materi bunyi dan fungsi bagian telinga di kelas 5 SDN 44 Cakranegara. Metode penelitian yang digunakan yaitu Teknik pre-test dan post-test dengan memanfaatkan aplikasi Quizizz. Hasil belajar peserta didik meningkat sejak aplikasi Quizizz digunakan sebagai media test hingga mencapai ketuntasan 78% dari 23 peserta didik. Selain itu, peserta didik juga mendapatkan nilai rata-rata sebanyak 80 skor. Dengan demikian Upaya yang dilakukan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui aplikasi Quizizz pada mata Pelajaran IPAS materi bunyi dan fungsi bagian telinga di kelas5 SDN 44 Cakranegara berhasil dilakukan.

Keywords:

Aplikasi Quizizz, Hasil Belajar, IPAS

References

Abidin, Y. (2016). Revitalisasi penilaian pembelajaran dalam konteks pendidikan multiliterasi abad ke- 21. Refika Aditama.

Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals. New York: Longman.

Brophy, J. (2020). Using Technology in the Classroom for Interactive Learning. London: Routledge.

Brown, S., Smith, T., & Adams, R. (2020). The Impact of Gamified Learning on Student Retention. Journal of Educational Technology, 18(2), 112-125.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Dabbagh, N., & Kitsantas, A. (2012). Personal Learning Environments, Social Media, and Self-Regulated Learning: A Natural Formula for Connecting Formal and Informal Learning. The Internet and Higher Education, 15(1), 3-8.

Dick, W., & Carey, L. (1996). The Systematic Design of Instruction. New York: HarperCollins.

Fletcher, H. (1995). Speech and Hearing in Communication. New York: Krieger Publishing.

Gagne, R. M. (1985). The Conditions of Learning and Theory of Instruction. New York: Holt, Rinehart, and Winston.

Guyton, A. C., & Hall, J. E. (2011). Textbook of Medical Physiology. Philadelphia: Elsevier.

Halliday, D., & Resnick, R. (2013). Fundamentals of Physics. New York: Wiley.

Harrow, A. J. (1972). A Taxonomy of the Psychomotor Domain: A Guide for Developing Behavioral Objectives. New York: David McKay Company.

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Jiang, H. (2019). Interactive Platforms for Education: The Rise of Digital Learning Tools. New York: Educational Press.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Mayer, R. E. (2014). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press.

Moore, B. C. J. (2003). An Introduction to the Psychology of Hearing. San Diego: Academic Press.

Pickles, J. O. (2012). An Introduction to the Physiology of Hearing. Leiden: Brill.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Standring, S. (2016). Gray’s Anatomy: The Anatomical Basis of Clinical Practice. London: Elsevier.

Sudjana, N. (2013). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Sweeney, T. (2021). Gamification in Learning: Strategies for Engaging Students. San Francisco: TechEd Publications.

Author Biographies

Ahmad Taufiq Hidayat, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Nur Hasanah, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Efendi Harahap, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Suharti Endang Pratiwi, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Hidayat, A. T. ., Hasanah, N. ., Harahap, E. ., & Pratiwi, S. E. . (2025). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran IPAS Materi Bunyi dan Fungsi Bagian Telinga di Kelas 5 SDN 44 Cakranegara. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 307–311. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3135

Similar Articles

<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.