Vol. 7 No. 3 (2022): September
Open Access
Peer Reviewed

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Android Terintegrasi Game Logika

Authors

Fidiani Fidiantara , Abdul Wahab Jufri , Gito Hadiprayitno

DOI:

10.29303/jipp.v7i3.741

Published:

2022-07-12

Downloads

Abstract

Pengembangan sumber belajar berbasis android menjadi salah satu solusi dalam proses pembelajaran pada era digitalisasi. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan produk bahan ajar berbasis android terintegrasi game logika yang selanjutnya disebut dengan BABAGO; 2) menguji kelayakan BABAGO; 3) menganalisis respon peserta didik terhadap BABAGO. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba penelitian yakni peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 15 Mataram. Teknik pengumpulan data melalui observasi dan pembagian kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara kualitatif dengan menggunakan Flesch Kincaid Grade Level (FKGL) dan kuantitatif menggunakan statistik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) BABAGO meliputi unsur-unsur: a) identitas, b) kompetensi dasar, c) petunjuk penggunaan, d) materi, e) praktikum mandiri, f) kuis, dan g) game logika: 2) BABAGO terbukti layak digunakan dilihat dari hasil validasi ahli sebesar 0,92 (sangat valid) dan uji keterbacaan dengan menggunakan Flesch Kincaid Grade Level (FKGL) sebesar 7,9 (mudah dipahami): dan 3) peserta didik memberikan respon positif terhadap BABAGO dengan respon sebesar 0,76 (baik). Dapat disimpulkan bahwa BABAGO terbukti layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

Keywords:

Android, Bahan Ajar, Game Logika

References

Anggraini, R. (2017) Pengembangan E-modul Fisika Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Materi Gerak Melingkar Untuk SMA/MA Kelas X.

Ault, M., Craig-Hare, J., Frey, B., Ellis, J. D., & Bulgren, J. (2015). The effectiveness of Reason Racer, a game designed to engage middle school students in scientific argumentation. Journal of Research on Technology in Education, 47(1), 21-40.

Azwar., S. (2013). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Cozine, K. (2015). Thinking interestingly: the use of game play to enhance learning and facilitate critical thinking within a homeland security curriculum. British Journal of Educational Studies, 63(3), 367-385.

Dansie, J. (2013). Game Development in Unity: Game Production, Game Mechanics and the Effects of Gaming.

Darmawan, D. (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95.

Kurnia, F., Zulherman, & Fathurohman, A. (2014). Analisis Bahan Ajar Fisika SMA Kelas XI di Kecamatan Indralaya Utara berdasarkan Kategori Literasi Sains. Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika, 1 (1), 43-47.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1), 15–20.

Lit2Go University of South Florida. (2006). Flesch Kincaid Grade Level. Diakses dari Lit2Go: http://etc.usf.edu//lit2go/readability/flesch_kincaid_grade_level/, pada tanggal 18 Desember 2018.

Manggena, T. F., Putra, K. P., & Sanubari, T. P. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain Game terhadap tingkat kognitif (kecerdasan logika-matematika) usia 8-9 tahun. Satya Widya, 33(2), 146-153.

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Logika Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145.

Okur, M., & Aygenc, E. (2017). Video games as a teaching and learning tool for environmental and space design. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 14(3), 977-985.

Panagiotakopoulos. (2011). Applying a Conceptual Mini Games for Supporting Simple Mathematical Calculation Skill: Student’s Perceptions and Considerations. World Journal of Education, Vol 1 No 1.

Safitri, A. W., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan Game Logika dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 4(2), 319.

Saptono, D., Sampurna, T. M., Wahyu, T., & Fitrianingsih, F. (2013). Implementasi Algoritma Gunning Fog Index Pada Uji Keterbacaan (Readability Test) Bahasa Indonesia Menggunakan Bahasa Pemrograman Python. Semantik, 3(1).

Saptono, D., & Ningsih, T. W. R. (2014). Perbandingan Formula Gunning Fog Indeks dan Flesch Level pada Uji Keterbacaan Teks. Prosiding KOMMIT.

Sari, W. (2014). Pengembangan Game Logika Kimia Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom sebagai Media Pembelajaran Mandiri untuk Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) Vol 3 No 2 Universitas Sebelas Maret.

Sugiyono. (2012). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Author Biographies

Fidiani Fidiantara, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Abdul Wahab Jufri, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

Gito Hadiprayitno, Universitas Mataram

Author Origin : Indonesia

How to Cite

Fidiantara, F. ., Jufri, A. W. ., & Hadiprayitno, G. . (2022). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Android Terintegrasi Game Logika. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3), 1086–1097. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3.741

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

<< < 16 17 18 19 20 21 

You may also start an advanced similarity search for this article.