Pengembangan Media Permainan Ular Tangga pada Pembelajaran Tematik Subtema Indahnya Keragaman Budaya Negeriku di Kelas IV SDN 38 Ampenan
DOI:
10.29303/jipp.v6i3.269Published:
2021-11-08Downloads
Abstract
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan media permainan ular tangga pada pembelajaran tematik subtema indahnya keragaman budaya negeriku di kelas iv SDN 38 Ampenan dan tujuan lainnya untuk mengetahui kelayakan media permainan ular tangga agar dapat digunakan dalam pembelajaran. metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian research and development dan model pengembangan yang digunakan adalah model 4D. Tahapan model 4D terdiri dari 4 tahapan yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebarluasan). Jumlah sampel yang digunakan dalam uji coba penelitian berjumlah 6 orang pesera didik yang berasal dari kelas 4 SDN 38 Ampenan. Berdasarkan hasil penelitian, hasil validasi ahli materi menilai media ini masuk dalam kategori “sangat layak †dengan presentase penilaian 86,84 % dan hasil validasi ahli media menilai media ini masuk dalam kategori “sangat layak†dengan presentase penilaian 75,52 %. Artinya media permainan ular tangga ini layak untuk dijadikan media pembelajaran. kemudian penilaian dari hasil angket respon pendidik meperoleh persentase 100% dengan kategori “sangat layak “ dan hasil uji coba pada 6 orang peserta didik menilai media ini masuk ke kategori “Sangat Baik†dengan persentase 98,61 %.Keywords:
Pengembangan media ular tangga pembelajaran tematikReferences
Anita,Y. (2013). Bermain Sebagai Kebutuhan dan Strategi Pengembangan Diri Anak, Jurnal Ilmiah VISI P2TK PAUD NI , 8(2), hal. 153-158. Diakses dari http://journal.unj.ac.id/unj /index.php /jiv/article/view/7725/5523
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Zainal, A. (2015). Model-Model. Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif) Bandung: Yrama Widya.
Baiquni, I. (2016). Penggunaan Media Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematikâ€, JKPM, 10(2), hal. 193-203. Diakses dari https://journal.lppmunindra.ac.id/ index. php/jkpm/article/view/1187
Bayu, Rizki, Norma Sidik R, & Siti Fatimah (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Adobe Flash Cs6 dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL). Kaunia, XI(1), hal. 78-83. Diakses dari http://ejournal.uin-suka.ac.id/saintek /kaunia/article/view/1084
Ferryka, P. (2017). Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar, Jurnal Magistra, 29(100), hal. 58-64. Diakses dari https://osf.io/ 8bwg3/download
Hidayah, N. (2015). Pembelajaran Tematik Integratif Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 2(1), hal 34-39. Diakses dari http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/terampil/article/view File/1280/1008
Indiriasih, A. (2015). Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Ular Tangga dalam Penerapan Pembelajaran Tematik Di Kelas III SD, Jurnal Pendidikan, 16(2), hal. 127-137. Diakses dari http://jurnal.ut.ac.id/index.php/jp/article/view/343/319
Kharom, Abdul, Susi Sutjihati & Rifki Risma Munandar (2020). Pengembangan Games Moneter Sebagai Media Pembelajaran Siswa. Journal of Biology Education Research, 1(1), hal. 01-09. Diakses dari https://journal.unpak. ac.id/index.php/jber/article /view/2630
Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah-Langkah Pemilihan Media dan Implemenentasinya Dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran Isalam, 37(1), hal. 27-33. Diakses dari http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/ Anida/article/ view/310
Musfiqon, HM. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.
Salamor, J. (2017). Hubungan Antara Pemberian Reward dari Guru dengan Motivasi Berprestasi Siswa di SMA Kristen Halmahera Utara. Jurnal HIBUALAMO Seri Ilmu Sosial dan Kependidikan, 1(1), hal. 21-29. Diakses dari https://repository.uksw. edu/ bit stream /123456789 /1198/1/T1_802007 072_Abstract .pdf
Widiasworo (2015). 19 Kiat Sukses Membangkitkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Yogyakarta: Ar-ruzz Media
klik di sini 


















