Augmented Reality dan Inkuiri: Solusi Baru untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa
DOI:
10.29303/jipp.v10i4.3687Diterbitkan:
2025-10-25Unduhan
Abstrak
Kemampuan berpikir kritis merupakan keterampilan esensial dalam pendidikan abad ke-21 yang harus dikembangkan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan model pembelajaran inkuiri yang dipadukan dengan media flash card berbasis augmented reality (AR) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experimental) dengan desain pretest-posttest control group, melibatkan dua kelas IV di SDN Galang Bulan. Satu kelas sebagai kelompok eksperimen menggunakan model inkuiri dan media flash card AR, sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan ANOVA dengan bantuan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari penggunaan model inkuiri berbantuan AR terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa (p = 0,008 < 0,05). Temuan ini merekomendasikan integrasi teknologi berbasis AR dengan pendekatan pembelajaran aktif sebagai strategi inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang mendalam, interaktif, dan relevan.
Kata Kunci:
Augmented Reality, Berpikir Kritis, Pembelajaran Inkuiri.Referensi
Dewi, R., & Hidayati, N. (2024). Dampak augmented reality terhadap keterlibatan dan hasil belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 45-60.
Fadilah, A., & Putra, M. (2022). Pentingnya uji homogenitas dalam penelitian pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(2), 123-130.
Fitriani, R. (2023). Pembelajaran aktif melalui model inkuiri: Meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Jurnal Pembelajaran dan Pengajaran, 12(3), 78-85.
Ghasemi, A., & Zahediasl, S. (2021). Uji normalitas untuk analisis statistik: Panduan bagi peneliti. Jurnal Penelitian Statistik, 55(1), 1-10.
Hasibuan, R. (2023). Signifikansi homogenitas varians dalam analisis statistik. Jurnal Penelitian Kuantitatif, 8(1), 99-110.
Herianto, E. (2020). How to apply HOTS-based e-learning in higher education? Randwick International of Education and Linguistics Science Journal, 2(2), 157–169. https://doi.org/10.47175/rielsj.v2i2.256
Herianto, E. (2024). Model self regulated learning berbasis high order thinking skills di Prodi PPKn. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan (JIPP), 9(2), 1333–1342. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.1120
Herianto, E. (2024). Pengembangan model pembelajaran self-regulated learning melalui aktivitas portofolio berbasis HOTS di perguruan tinggi. Jurnal Sosial Ekonomi dan Humaniora, 10(4), 576–587. https://doi.org/10.29303/jseh.v10i4.710
Herianto, E. (2025). Cooperative Learning 5.0: Membangun Soft Skills dan Critical Thinking di Era Disruptif. Yogyakarta: Deepublish.
Herianto, E. (2025). Pembelajaran Inovatif: Perspektif Filsafat Ilmu. Yogyakarta: Deepublish.
Hidayati, N. (2022). Inovasi dalam pendidikan kewarganegaraan: Melibatkan siswa dalam pembelajaran yang bermakna. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 14(2), 67-75.
Kunandar (2010). Penilaian pembelajaran inkuiri dalam pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
Kurniawan, A. (2021). Pembelajaran berbasis inkuiri: Jalan menuju pemahaman yang lebih dalam. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(4), 34-42.
Mayer, R. E. (2023). Pembelajaran multimedia. Cambridge University Press.
Nurdin, M. (2022). Efektivitas uji Shapiro-Wilk pada ukuran sampel kecil. Jurnal Statistik, 7(2), 45-50.
Prabowo, H. (2022). Pembelajaran berbasis inkuiri: Melibatkan siswa dalam eksplorasi aktif. Jurnal Penelitian Pendidikan, 11(1), 23-30.
Prasetyo, A., & Lestari, R. (2023). Penggunaan media flash card berbasis augmented reality dalam pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sains Internasional, 16(3), 112-120.
Rahman, F., & Sari, D. (2023). Augmented reality dalam pendidikan: Meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif. Jurnal Penelitian Teknologi Pendidikan, 18(2), 88-95.
Rahmawati, N., & Sari, R. (2021). Efektivitas flash card dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pembelajaran dan Instruksi, 13(1), 55-62.
Santoso, B., & Rahmawati, N. (2023). Efektivitas pembelajaran berbasis inkuiri dalam meningkatkan partisipasi siswa. Jurnal Studi Pendidikan, 20(1), 15-25.
Sari, R., & Hidayati, N. (2021). Augmented reality dalam pendidikan: Pendekatan baru untuk pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 34-42.
Setiawan, B. (2020). Pembelajaran berbasis inkuiri dalam pendidikan sains: Sebuah studi kasus. Jurnal Pendidikan Sains, 9(2), 67-75.
Setiawan, B. (2023). Hubungan antara pembelajaran berbasis inkuiri dan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 22(3), 45-55.
Sutrisno, A. (2022). Teknologi pendidikan modern: Tren dan implikasi. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Masyarakat, 19(1), 12-20.
Wahyuni, S., & Santoso, B. (2022). Signifikansi nilai F dalam analisis ANOVA. Jurnal Analisis Statistik, 6(1), 23-30.
Widiastuti, R. (2021). Eksplorasi efektivitas augmented reality dalam meningkatkan pemahaman konsep. Jurnal Penelitian dan Praktik Pendidikan, 15(2), 78-85.
Zulfiqar, A., & Rahman, F. (2024). Pendekatan pembelajaran inovatif dalam pendidikan: Sebuah tinjauan. Jurnal Inovasi Pendidikan Internasional, 17(1), 1-10.
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Alfina Alfina, Hesty Febrian Widyana, A. Farmozi Zain, Edy Herianto, Nurhidayati Nurhidayati

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
klik di sini 


















